En el contexto del Mundial, participamos con este proyecto en la nota del diario La Nación: Canciones, ferias de ciencia y álbumes paralelos: cómo planean aprovechar el Mundial de Qatar las escuelas argentinas
Equipo de autoras
Docentes: Sol Rossi, María Cardoner, Isabela Severi, Mónica Sanin, María González Warcalde.
Alumnas: Violeta Browne, Esmeralda Lagos Mármol, Jacinta Bourdieu, Magdalena de la Serna, Sofía Giletta, Delfina Rothschild Damario.
El lugar del docente: PLANIFICAR con otros
En el mes de abril, en el primero de nuestros espacios de Desarrollo Profesional, comenzó a gestarse la estructura de FACT 2022. El objetivo era diseñar un proyecto STEAM e interdisciplinario para desarrollar a lo largo del año y mostrarlo en la Feria en el mes de septiembre. Nos dividimos en equipos por curso y de forma colaborativa comenzamos a idear el proyecto intercambiando ideas, comparando contenidos y descubriendo puntos en común entre las distintas disciplinas. Siguiendo la metodología de Design for Change, la idea fue tomando forma y pudimos avanzar en las distintas etapas de los proyectos. (Para más detalles sobre este proceso, pueden leer esta otra nota del blog)
El rol de los docentes a lo largo de todo este proceso de ideación de FACT tuvo dos momentos: uno de reflexión y otro de planificación. Reflexionamos sobre lo que queríamos desarrollar y ver el día de la Feria: ¿qué cosas vemos que las alumnas necesitan aprender y hacer? ¿Cómo hacer para lograr propuestas de aprendizaje significativas, tanto en los proyectos como en el mismo día de FACT? ¿Cómo comunicar estas propuestas en FACT?
Luego, pasamos a la planificación y proyección de lo que se convertiría en el proceso final. Esta etapa llevó mucho tiempo y trabajo. Cada docente, desde su área, se focalizó en plantear una propuesta y colaboramos para lograr el proceso y/o producto que luego sería exhibido. En el camino hubo risas, frustraciones, caminos sin salida y propuestas muy soñadoras…
El trabajo interdisciplinario: ENSEÑAR con otros
En las distintas Jornadas de Desarrollo Profesional Continuo trabajamos divididos en equipos por año con profesores de diferentes asignaturas. Compartimos con nuestros compañeros los contenidos que cada currícula aborda e identificamos los puntos de contacto, posibles conexiones y temas de interés.
En el caso de 2º año, por ejemplo, planteamos como pregunta disparadora “¿Cómo podemos optimizar los procesos agrícolas respetando los tiempos de la naturaleza?” Esta cuestión está estrechamente relacionada con el Objetivo de Desarrollo Sostenible 15, “Vida en ecosistemas terrestres”. Ya en el año 2019 habíamos trabajado desde Historia, History, Geografía y Science, pero este año buscamos crear una propuesta superadora, que incluya la gamificación y la creación de un prototipo real que dé solución a una problemática concreta.
Aquí ampliamos cómo pensamos y trabajamos esta propuesta interdisciplinaria.
El proyecto que emprendimos fue STEAM porque utilizamos conocimientos que nos brindan Science, Technology y Maths con el objetivo de optimizar el desarrollo de una huerta/invernadero. También tuvo su componente MAKER, ya que buscamos crear soluciones concretas para desarrollar un proyecto colaborativo, para, finalmente, compartir el trabajo realizado con toda la comunidad. También fue una propuesta pensada desde el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), al tratarse de un proyecto de investigación que buscó resolver un problema real. Además, empleamos herramientas de Design Thinking porque realizamos prototipos de los sensores de humedad (ideando, prototipando y finalmente testeando).
La experiencia de trabajo en equipo fue enriquecedora. Buscamos espacios de encuentro presencial en el colegio y también trabajamos de forma remota, pero coordinada, y estrechamente conectados. A su vez, las alumnas mostraron gran compromiso y entusiasmo, tanto en el proceso de trabajo como en FACT. La propuesta nos planteó también nuevos desafíos y despertó nuevas ideas, para continuar fortaleciendo el proyecto en el futuro.
FACT “mundial”: RECORRER, APRENDER y DIVERTIRSE
Con varias ediciones de FACT previas, y con la pandemia de por medio, se hacía necesario repensar esta feria poniendo el foco en las sugerencias que nos realizaron nuestras alumnas a principios de 2022. Ya estaban los proyectos avanzando pero faltaba “darle forma” al modo en que se presentarían, a través de una narrativa potente, que involucre a todos los participantes de la feria.
El tercer encuentro de DPC en agosto dio origen al gran hilo conductor del FACT de este año. Lo que parecía una tarde más bien de trabajo, se transformó en un encuentro de pura creatividad y diversión del cual surgieron variadas e interesantes propuestas que fueron sometidas a votación. Finalmente se eligió una que dio el origen a FACT MUNDIAL: distintos equipos intercursos que, a medida que recorrían la muestra, competirían por una “copa FACT”. Surgieron, a su vez, varias preguntas: ¿cómo llevarlo a la práctica? ¿Cómo hacer para que más de 500 alumnas se involucren y participen activamente? ¿Qué rol jugarían los docentes durante ese día?
Luego de ese “ideathon” inicial del DPC, un grupo de docentes junto a los directivos, continuó trabajando para darle forma a esta gran idea-desafío. Entre brainstorming y grupos de Whatsapp, fuimos logrando fusionar la idea de un mundial con la cultura maker y los proyectos STEAM.
Dado que se trataba de un MUNDIAL, la propuesta incluyó la presencia de:
- equipos: su conformación se hizo respetando los colores ya existentes en el colegio y fueron integrados por alumnas de distintos años quienes tuvieron que desempeñar distintos roles (capitana, time-keeper, documentación, entre otros)
- un reglamento: que detallaba el modo de sumar y restar puntos.
- estadios: la feria se organizó en stands donde se vivenciaban los proyectos de cada año y en los cuales, luego de su visita y acreditando participación en las propuestas, se lograba sumar stickers.
- puntos bonus: se podían obtener posteando evidencias a un Padlet por color. Compartimos las evidencias de RED, BLUE y YELLOW.
- fixture: se armó un cronograma que ordenaba el orden de visita a cada estadio a lo largo de toda la jornada.
- fan zone: espacio y tiempo de recreación en la quinta, al cual se accedía luego de completar el fixture asignado.
- VAR: espacio liderado por dos docentes de Literatura en el cual se chequeaban los posteos y los lemas que redactaban. Estos también daban puntos extra al equipo.
- álbum de figuritas: allí se exhibía toda la trayectoria del equipo en el mundial con imágenes de cada integrante del equipo, estrellas obtenidas al cumplir con las consignas de sumas de puntos y puntos bonus.
- ejecución de penales: se propuso hacia el final de la jornada, como modo extra de sumar puntos. Estos penales estaban conectados con preguntas que apelaban a saberes que se pusieron en juego en los distintos stands de FACT.
Al final del día de FACT se mencionó al color que obtuvo más puntos, coronándose como campeón y obteniendo la copa, que luego se imprimió en 3D. Asimismo, se mencionó a los tres equipos que sumaron más puntaje (que podrían ser de distinto color) obteniendo el primero un premio STEAM. Este consistió en una charla con la bióloga Eugenia Bardossy, quien compartió su experiencia en investigación del virus chikunguña y qué motivos la llevaron a dedicarse a la ciencia. Las chicas ganadoras participaron de un taller con Ariel Guionet, nuestro profesor de biología en 1° y 3°, que invitó a las chicas a extraer su propio ADN a través de un experimento. En breve tendrán la segunda parte de su premio, participando como observadoras de una jornada de rodaje de una película.
En síntesis, creemos que en toda esta experiencia se generó una gran rueda de trabajo en equipo: docentes y cuerpo directivo pensando conjuntamente una idea que después sería puesta en práctica por nuestras alumnas alentadas a trabajar también en equipo .
El día de FACT fue maratónico, pero valió la pena. Acompañamos a las alumnas desde un rol pasivo. Las vimos disfrutar, competir, aprender y producir. Nos divertimos con ellas.